Interview Hidetaka Miyazaki / Magazine EDGE 367
Rencontre du Chef
Un entretien avec Hidetaka Myazaki pour découvrir les trésors d'Elden Ring
Avec le lancement qui se rapproche, quel est votre état d'esprit actuellement?
Ce n'est pas un très bon état d'esprit je vous dirais (rires!). C'est un tournant crucial dans le développement de n'importe quel jeu, pas juste Elden Ring. Au point où nous en sommes, juste quelques mois avant la sortie, c'est lorsque je commence à avoir des regrets et des doutes quand au fait de lâcher le jeu dans la nature et de voir ce que tout le monde en pense.
Je me mets à penser : "j'aurais peut être dû faire ça mieux" ou "j'aurai pu aborder celà d'une manière différente"...
Il y a beaucoup de ces pensées qui s'amoncellent juste sur le fil du rasoir à la sortie du jeu, qui sont involontaires et qui grangrenent votre esprit, vu que vous avez terminé le travail sur un projet.
Alors c'est assez difficile; c'est un moment difficile, et ça ne devient pas plus aisée avec l'expérience. Mais plus particulièrement, en tant que travail à part entière, j'ai vraiment hâte de voir les gens y jouer et voir comment ils réagissent.C'est un grand moment dans l'histoire de notre développement.
CREATION
Quels souvenirs ressortent de vos premières conversations avec Georges RR MARTIN?
Oui, j'ai quelques bons souvenirs de ces premières discussions. Pas tellement pour le contenu, mais juste les ressentis globaux que j'ai eu en parlant avec George RR Martin. Il connaissait à vrai dire les jeux Dark Souls. Il en avait entendu parler et savait de quoi ils traitaient, ce qui m'a rendu heureux - ce genre de petit boost que ça m'a donné.
J'ai su tout de suite vu en lui parlant - c'est juste devenu apparant- son talent et sa passion pour le genre Fantaisie, et pour les jeux également. Il y avait un peu de fossé générationnel entre nous, alors j'ai ressenti un peu d'appréhension quand à la direction de cette discussion, mais après beaucoup de ces conversations, c'était juste comme discuter avec un vieil ami. Et ça semblait tellement frais d'avoir ces conversations avec quelqu'un qui était tellement passionné à propos des mêmes choses et d'exprimer cette pure joie et ce sens de la curiosité pour ces mondes fantastiques.C'est quelque chose qui a vraiment captivé mon intérêt tout du long de nos discussions et je frissonnais vraiment à travailler avec lui
Quels étaient les lieux où se sont déroulés ces rencontres initiales?
C'était habituellement nous qui allions en Amérique dans sa ville natale ou à sa base d'opérations
Je pense que c'était dans un hôtel où nous nous sommes assis et avons parlé. C'était nous qui nous déplaçions à lui, sur son propre terrain et qui avions ces conversations initiales avec lui, là, en personne.
Que pouvez nous dire à propos du topo créatif que vous lui avez donné avant qu'il ne commence à travailler sur les éléments fondamentaux de l'univers d'Elden Ring?
Très tôt, nous avons établi un très bon niveau de respect l'un envers l'autre, chacun dans nos personalités et le genre de travail que nous faisions. Et c'était vraiment important d'établir cette fondation pour le jeu parce que M. Martin respectait le fait que nous ne voulions qu'il nous écrive l'histoire du jeu ou du texte in-game.
Parce que nous estimions que cela aurait limité sa contribution créative et si c'était déjà limité à quelques chose qui était déjà un jeu ou déjà un concept à sa manière, alors cela aurait limité les inspirations que nous aurions pu obtenir de lui. Alors nous avons établi très tôt qu'il écrirait la genèse, cet élément historique du jeu, quelque chose qui avait pris lieu bien avant les évênements du jeu en lui même. Et de cette manière, il était bien plus librement capable de stimuler ces muscles créatifs et de founir quelque chose qui n'était pas restreint.
Nous avons commencé par lui donner ces très vagues et larges thèmes et des idées pour les mythes qui tournaient dans ma tête, avec typiquement le genre de jeux que nous faisions. Donc c'était très succint et assez vague. Alors il revenait avec beaucoup d'idées : comment "ceci", "ceci" ou "ça"?
Ce va-et-vient démarra l'échange d'idées.
Quelle apparence avait son Elden Ring lorsqu'il vous est parvenu? Des histoires courtes? Des croquis de personnages?
Il n'y avait rien de visuel – tout était du texte.Au lieu d'être une histoire courte, c'était quelque chose qui décrivait les principes ou la mise en scène pour le jeu et pour l'univers, détaillant le déroulement historique et les figures qui y sont apparues.
Il y avait, bien sûr, une histoire qui venait avec, comme une sorte de colonne vertebrale, mais cela servait plus à une introduction à ce monde et sa chaine d'évênements pour ces personnages à suivre.
Et c'est ce qui a été donné à moi et à la l'équipe et de là, nous étions capables de l'interprêter à notre propre manière et de fournir les visuels tout du long avec ça et de le construire dans un jeu.
Beaucoup des motifs qui en découlaient et qui ont construit ma pensée créatrice en arrière-plan de ces éléments étaient des connexions entre les personnages, incluant des relations parentales ou de filiales.
Beaucoup des problèmes auxquels M. Martin a fait face dans son écriture ont fourni ces motifs pour le jeu et
c'est quelque chose pour lequel je suis extrêmement reconnaissant.
Par le passé, vous avez mentionné la littérature fantastique britannique comme une pierre angulaire pour Dark Souls – y'avait il des livres ou même des films qui furent inspirant pour la création du monde d'Elden Ring?
C'est difficile de donner qu'une seule inspiration qui aurait eu un impact majeur pour Elden Ring.
Il y a eu beaucoup de différents travaux qui ont influencé le process créatif de manières variées : le Seigneur des Anneaux, Le champion Eternel de la saga de nouvelles de Michael Moorcrock, des aspects de jeux de rôles de plateaux tels que RuneQuest, etc. Il y a des motifs et des thèmes que j'étais capables de prendre de ces œuvres variées qui ont eu un effet sur le développement d'Elden Ring.
Le plus gros point de départ que j'ai eu depuis la série des Dark Souls était dans le fait que j'avais cette source constante d'inspiration et d'élan de Georges RR Martin et du mythe qu'il a crée.
C'est probablement ce qui a eu le plus gros impact sur le jeu, juste parce que c'était une approche que je n'avais jamais utilisé auparavant.
Cela m'a permis d'esquisser les contours liant l'histoire dans ce nouveau mythe et de construire quelque chose de très frais. Cela a apporté beaucoup de motivation, une grande et constante source d'inspiration.
Votre bureau apparait comme rempli d'inspiration créative – et d'autres choses à côté.
J'ai un frigo, j'ai des livres, j'ai des jeux. Je vis à la base ici (rires) ! Dans cette période de pic propre à tout projet, ce que j'aime le plus est de me retirer dans mon bureau, m'atteller et m'entourer moi-même des ces inspirations et de ces stimuli – juste m'enterrer moi-même dans cet aspect créatif. Cet endroit a tout ce dont j'ai besoin à part une baignoire alors je rentrerai à la maison prendre une douche ou un bain (rires) !
Mais en dehors de cela, en particulier avec le COVID et la situation actuelle de travail à distance, cela a été très facile pour moi de juste m'enfermer moi-même et de creuser profondément cet aspect créatif, en particulier à ce point clé du développement.
Que pouvez-vous nous dire sur le personnage de la couverture de ce numéro ?
Lorsque nous avons discuté avec George Martin, nous avions ces thèmes et ces idées pour créer des œuvres d'art pour les boss, pour ces personnages centraux de l'histoire. Et quand il a écrit le mythos, nous lui avons demandé de créer ces héros dramatiques de cet ancien mythos qui se déroule avant les événements du jeu. Ces personnages dramatiques et héroïques n'étaient pas vraiment présents dans nos précédents titres, donc c'est quelque chose qui m'a vraiment séduit - la façon dont il dépeindrait la mystique et les qualités héroïques de ces personnages. Et Godfrey, le personnage de votre couverture, en est en quelque sorte l'incarnation. Il est l'un des principaux acteurs du jeu.
L'une des motivations du personnage du jeu Elden Ring est de devenir un Seigneur d'Elden- il doit voyager dans l'entre terre et devenir le prochain Seigneur d'Elden. À l'apogée de l'Ordre d'Or sur l'entre terre, il y avait deux Seigneurs d'Elden, et Godfrey était le premier d'entre eux. Il était le tout premier Seigneur d'Elden et était marié à la Reine éternelle Marika, qui a été décrite en détail dans certains des textes que nous avons rendus publics jusqu'à présent. Il était représentatif de cette période de grandeur et d'abondance. Il représente tout ce qui était bien dans le cercle d'Elden et dans l'entre terrie à cette époque. Finalement, il a été exilé de ces terres. Il est lui-même devenu un sans-éclat et il partage ce lien profond avec le personnage du joueur sans-écalt. Godfrey est l'incarnation de leur longue histoire et de leur lutte. Il représente une grande partie de ce que le personnage du joueur représente et il symbolise un lien profond avec le personnage du joueur, qui brillait autrefois de mille feux et qui est maintenant sans-écalt et tombé en disgrâce.
Il y a des motifs de tentacules sur la lame de la hache de Godfrey, ce qui suggère un lien avec l'océan - est-ce une partie du monde que nous pouvons nous attendre à naviguer dans le jeu fini ?
Ce que je peux dire, c'est qu'il s'agit d'un personnage très présent dans cette histoire. Il représente non seulement une grande partie du rôle du personnage du joueur, mais aussi une grande partie du monde et de son histoire. Et donc, sans trop en dire, je veux juste dire qu'en tant que personnage qui représente une si grande partie du jeu, il est définitivement un personnage que je trouve très attirant et très séduisant dans ce sens. Et je pense qu'il y a beaucoup de choses à explorer pour les joueurs , une fois qu'ils auront joué au jeu, qu'ils auront vu la sorte de présence qu'il a, et qu'ils auront compris la profondeur de son histoire.
Lorsque l'on évoque un anneau de pouvoir dans un contexte de fantasy, il est impossible de ne pas penser au célèbre Anneau Unique de Tolkien. Il est frappant de constater que lorsque vous lancez la compétence Terre sacrée dans Elden Ring, une écriture cursive apparaît sur le sol qui ressemble à l'écriture elfique qu'il a conçue. L'écriture utilisée dans Elden Ring est-elle une langue réelle qui a été développée pour le jeu, ou s'agit-il d'un motif de conception sans traduction littérale ?
En tant que thème ou inspiration, c'est quelque chose qui aurait pu être lié à Elden Ring par les observateurs, mais il n'y a pas de lien direct avec Le Seigneur des Anneaux ou toute autre œuvre de Tolkien. En termes de différences conceptuelles, alors que l'Anneau Unique est quelque chose qui existe physiquement et qui tient sur votre main, le cercle d'Elden est plus une abstraction. C'est une représentation de quelque chose de métaphysique. Il n'y a donc pas de lien direct entre l'anneau d'elden et l'inspiration de l'Anneau Unique et des œuvres de Tolkien.
En ce qui concerne les écritures et le langage utilisés dans le jeu, il y a en fait plusieurs de ces types de caractères runiques ou d'écritures utilisés par diverses factions et puissances. [L'écriture Holy Ground] représente en fait l'une de ces factions, les Two Fingers, plutôt qu'une représentation directe de l'Elden Ring lui-même.
L'illustration de la couverture d'Elden Ring présente plusieurs cercles dorés qui se chevauchent. Ces formes ont-elles un rapport avec les différentes factions que vous décrivez ?
Les anneaux que vous voyez dans le logo ne sont pas tant une représentation de ces factions, comme vous le dites, mais plutôt une représentation de la loi du monde, des règles et de l'ordre. Cet Ordre d'Or est quelque chose que le cercle d'Elden a pu représenter autrefois, mais pas directement. Il s'agit plutôt de la manière dont vous appliquez ces règles et dont vous les faites respecter dans le monde physique et des effets qu'elles ont sur lui. Il s'agit donc davantage de l'influence de ces demi-dieux qui ont existé longtemps auparavant et de la façon dont ils ont appliqué ces concepts d'ordre et de discipline. C'est ce qui est représenté par le cercle d'Elden et ces anneaux qui se chevauchent et se croisent. C'est un peu plus compliqué que cela, mais je vais m'en tenir là pour l'instant
CONSTRUCTION :
Parlons du développement d'Elden Ring. Lorsque vous construisez un espace de jeu aussi vaste que l'entre terre, comment commencez-vous à décomposer cette tâche en morceaux gérables ?
C'était un processus difficile car c'était, bien sûr, notre première expérience de création d'un monde de cette taille, à cette échelle. Nous ne savons donc pas si notre approche était la bonne, mais nous l'avons généralement abordée avec la même stratégie que celle que nous avons utilisée pour tous nos jeux jusqu'à présent, au sens physique du terme, c'est-à-dire la façon dont nous l'aménageons et dont nous le décomposons en tant que monde de jeu. Ensuite, tout au long du développement, tout dépend des besoins du jeu, de nos exigences et des conditions du jeu et de la façon dont il prend forme. Nous devons toujours faire passer le jeu en premier. Nous devons dessiner l'essence de la carte ; nous devons dessiner les éléments qui la façonnent et qui vont lui être bénéfiques pour le jeu. Notre approche générale n'a donc pas changé, à l'exception du sens de l'échelle, qui a bien sûr été amplifié. L'un des avantages de l'augmentation de l'échelle et de ce nouveau format est qu'il nous a permis de transmettre un grand nombre de détails et d'éléments que nous n'aurions peut-être pas pu reproduire à plus petite échelle. C'était donc à la fois un défi et une bénédiction, car cela nous a permis de faire beaucoup plus.
Qu'est-ce qui a motivé la décision de repousser la date de sortie initiale du jeu ?
Le niveau de liberté que nous voulions atteindre dans Elden Ring dépassait ce que nous avions prévu au départ. Cette [complexité] s'est progressivement développée, et le temps nécessaire au débogage et à l'assurance qualité, en particulier, a demandé beaucoup plus d'efforts.
Compte tenu de l'ampleur et de la complexité du projet dans son ensemble, certains mécanismes ou systèmes de jeu ont-ils été particulièrement difficiles à mettre au point ?
Il y a eu un certain nombre de défis qui, bien sûr, sont venus avec l'ampleur de ce jeu et du monde. Il y a beaucoup de domaines dans lesquels nous avons dû procéder par essais et erreurs depuis la création de la série Dark Souls, en itérant sur ces mécanismes et formules, en les développant dans ce nouveau sens de l'échelle. Une grande partie de cela était liée au tempo du jeu- le rythme et le flux du jeu, pour que le joueur ne s'ennuie pas, qu'il reste intéressé, qu'il explore et s'amuse. Et, bien sûr, dans ce tout nouveau monde immense que nous avons créé, nous voulions donner la priorité à l'amusement et au niveau de liberté du joueur plus que tout. Cela implique donc un grand nombre de personnages et d'événements que nous essayons d'incorporer, et nous ne voulons pas qu'ils marchent sur les pieds des autres, nous voulons que tout se mêle et s'harmonise avec le joueur et ses propres motivations. Mais vous voulez que ce soit là, et vous voulez qu'il y ait une stimulation pour progresser et explorer. C'était probablement l'un des plus grands défis.
Étant donné qu'un jeu en monde ouvert nécessite davantage de ressources visuelles que vos projets précédents, avez-vous dû élargir considérablement l'équipe ? Ou s'agissait-il plutôt de s'appuyer sur des partenaires externes pour obtenir de l'aide ?
Oui, bien sûr, le champ d'action de l'équipe et nos besoins d'externalisation ont augmenté avec l'ampleur du monde et du contenu nécessaire pour le remplir. Mais nous avons également réussi à explorer de nouvelles procédures systémiques qui nous ont permis de remplir le monde d'une manière qui n'exige pas que les gens soient toujours sur le terrain et fassent tout manuellement. Il y a donc eu de nombreuses façons d'utiliser non seulement notre équipe existante, mais aussi d'élargir notre éventail de compétences dans ce sens, et de les appliquer à ce nouveau défi et à ce nouveau monde.
Un exemple simple serait la création de quelque chose qui existe en grande quantité dans le monde, comme les arbres et la végétation. Nous avons pu en grande partie utiliser un système plus procédural pour la végétation afin de générer des arbres et de gérer leur placement, ce qui représentait environ 80 % de la tâche, puis nos artistes ajoutaient les touches finales à la main. C'était donc un nouveau flux de travail très agréable à utiliser.
Compte tenu des défis posés par la pandémie, comment avez-vous réussi à faire la transition vers le travail à distance sans que le jeu en souffre ?
Oui, surtout au début, tout a changé. Et il serait faux de dire que cela n'a pas affecté le développement d'Elden Ring de quelque manière que ce soit - nous avons dû changer notre façon d'aborder de nombreux aspects du développement du jeu, notamment la communication, qui a évidemment joué un rôle important. Ce fut un grand défi d'adaptation au début, mais nous avons réussi grâce à l'équipe. Nous avons pu surmonter ces difficultés, surtout au début, et comprendre comment gérer le développement dans cette nouvelle situation grâce à notre personnel et aux équipes qui ont géré la mise en place de la nouvelle infrastructure. Ils ont fait en sorte que nous puissions travailler en douceur et confortablement dans ces limites - c'est sans aucun doute grâce à eux. Une grande partie du personnel et moi-même acceptons de travailler et de communiquer à distance. Vous savez, nous avons une sorte de culture dans laquelle nous avons beaucoup d'expérience en matière de communication à distance, par e-mail, par téléphone, par chat vidéo, etc. Une grande partie de cette expérience a joué un rôle important dans la façon dont nous avons dû nous adapter pendant cette période difficile.
Vous avez mentionné précédemment qu'avec Elden Ring, vous vouliez créer un nouveau RPG d'action dark fantasy plein de choses que vous n'avez pas pu réaliser dans la série Dark Souls - quel genre de choses, exactement ?
Je pense qu'il serait bon de reformuler mon commentaire précédent. Elden Ring est basé sur l'aboutissement de tout ce que nous avons fait avec la série Dark Souls et avec nos jeux jusqu'à présent. C'est la meilleure façon de voir les choses. Il ne s'agit donc pas nécessairement de ce que nous ne pouvions pas faire à l'époque et que nous pouvons faire maintenant, mais plutôt de ce qu'Elden Ring nous a permis de faire grâce à l'expérience acquise lors du développement de ces jeux. Donc, en ce sens, il n'aurait pas pu venir en premier. Mais il y a beaucoup de choses différentes dans chacun de ces jeux, et Elden Ring représente le point culminant de toutes ces connaissances et expériences réunies. Et cela crée un tout nouvel ensemble qui n'aurait pas été possible auparavant.
Demon's Souls a été le point de départ de ce voyage pour vous, bien sûr, et nous l'avons vu depuis remaker par un autre développeur, sans votre implication directe. Qu'est-ce que cela fait de vivre la réédition d'un jeu sur lequel vous avez travaillé il y a plus de dix ans ?
Comme vous le dites, je n'y ai pas été directement impliqué et je n'ai pas joué au remake de Demon. Mais c'est parce que je n'aime pas jouer aux jeux que j'ai créés dans le passé. Cela fait remonter beaucoup de vieilles émotions, beaucoup de vieux souvenirs, et cela devient un peu écrasant, et je n'ai plus envie de jouer. Je n'ai donc pas joué au remake de Demon, mais je suis très heureux de le voir bénéficier de ce nouveau look, de ces tout nouveaux graphismes Current Gen. C'était un vieux jeu, alors le voir être remodelé de cette façon et voir de nouveaux joueurs y jouer est évidemment quelque chose qui me rend très heureux. À l'époque, c'était un jeu brutal, dont le développement avait été relativement difficile, et je craignais que les nouveaux joueurs ne l'apprécient pas de la même manière. C'était une source d'inquiétude pour moi quand il a été réédité mais, vous savez, au final, je suis juste heureux de voir la réaction et de voir que les gens l'apprécient. Ce qui était vraiment amusant, c'était de voir [Bluepoint Games] proposer des choses que nous n'avions pas envisagées et aborder certains éléments du jeu - ses visuels et ses mécanismes - d'une manière que nous ne pouvions pas ou ne voulions pas à l'époque. Les voir rechercher et appliquer ces nouveaux processus de pensée et ces nouvelles techniques était donc quelque chose de vraiment passionnant et intéressant pour moi.
La fidélité graphique du remake de Demon's Souls a-t-elle créé une pression supplémentaire au sein de l'équipe d'Elden Ring, étant donné que les jeux se trouveront côte à côte sur PS5 ?
Oui, je suis sûr que notre équipe de création graphique a ressenti cette pression plus que quiconque. Et pas seulement pour Elden Ring, mais pour tous les jeux que nous créons. La fidélité graphique n'est pas quelque chose que nous plaçons en tête de nos priorités. Ce que nous demandons sur le plan graphique dépend des systèmes et des exigences du jeu lui-même, et c'est une priorité moindre par rapport aux autres éléments du développement. C'est donc toujours un domaine dans lequel je me sens un peu désolé envers mon équipe graphique, car je sais qu'elle travaille très dur. Et ils ont travaillé très dur sur Elden Ring - notre équipe des systèmes graphiques et nos programmeurs ont poussé beaucoup de nouvelles fonctionnalités pour créer le jeu le plus beau que nous ayons jamais fait. Mais, vous savez, pour moi personnellement et pour nos jeux dans leur ensemble, ce n'est pas la priorité numéro un.
Elden Ring bénéficiant des leçons tirées de tous les jeux que vous avez réalisés au cours de la dernière décennie, pensez-vous qu'il s'agisse du meilleur jeu de FromSoftware à ce jour ?
C'est une question difficile. Nous essayons toujours de nous surpasser et de faire le meilleur jeu que nous pouvons, et de faire notre meilleur jeu à ce jour. Cela ne se limite pas à Elden Ring, bien sûr - cela s'applique à tous nos titres. Je l'ai déjà dit, mais Elden Ring n'aurait pas été possible sans cette somme d'expérience, le savoir-faire acquis lors du développement des titres précédents et, bien sûr, notre équipe talentueuse qui s'est étoffée au fil du développement de ces projets. On peut dire que nous n'aurions pu réaliser Elden Ring que maintenant, après tout cela. Donc, dans ce sens, oui, je crois que ce sera notre meilleur jeu à ce jour.
CONQUÊTE
Un post sur les réseaux sociaux d'Elden Ring datant du début de l'année déclarait : "Comme l'Erdtree lui-même, le chemin du sans-éclat atteint les branches des cieux et se tord jusqu'aux racines de la terre". L'univers de Dark Souls avait une étendue verticale surprenante, des fosses de lave profondément enfouies sous terre à la ville d'Anor Londo située au sommet d'une falaise : Elden Ring sera-t-il similaire à cet égard ? Nous avons remarqué que les descriptions des objets nous font miroiter la perspective d'une "Cité éternelle" souterraine et d'un "Temple dans le ciel".
Oui, ces lieux dont il est question dans les profondeurs et les hauteurs du monde seront des endroits que vous pourrez réellement explorer. Nous voulions créer un monde où l'on pouvait explorer l'inconnu. Nous avons donc voulu créer des tas de choses joyeuses et attrayantes pour les aventuriers en herbe. Et nous voulions préparer beaucoup de ces situations mystérieuses que les joueurs pourraient lire ou entendre et qu'ils voudraient rechercher et explorer. La variété est une chose que nous avons recherchée en créant ce jeu, et je pense que nous y sommes parvenus.
À propos de l'Erdtree, les arbres littéraux et symboliques occupent une place importante dans nombre de vos jeux. Pourquoi le concept de l'arbre a-t-il une si forte emprise sur votre imagination ?
Dans Dark Souls, le motif de l'arbre était présent, mais le feu était l'élément visuel le plus distinctif de ce jeu.
Pour Elden Ring, l'arbre est évidemment plus apparent à cet égard : l'Erdtree. Je ne veux pas entrer dans trop de détails par peur des spoilers, mais c'est agréable et compliqué. Il y a beaucoup à explorer ici, je pense, et les gens qui sont ainsi enclins vont vraiment tirer quelque chose du jeu.
Tout d'abord, comme quelque chose qui est visuellement frappant et séduisant à l'écran, dans le monde lui-même, quelque chose qui attire votre attention, quelque chose qui se démarque, cet arbre aux feuilles dorées et brillantes est quelque chose qui correspond à mon idéal pour quelque chose qui représente le monde physiquement. C'est quelque chose qui grave cette image dans votre esprit, mais c'est aussi quelque chose qui représente les règles et l'ordre du monde dont nous avons parlé précédemment.
Qu'est-ce qui peut représenter ces règles et cet ordre sans être absolu ? C'est la question qui m'a traversé l'esprit lorsque j'ai créé cette image. Et l'arbre répond parfaitement à cette question, car l'arbre est quelque chose de vivant, quelque chose qui a grandi, quelque chose qui finira par se flétrir et mourir. Et cela correspond vraiment au rôle de quelque chose qui peut alors conférer cet ordre, contrôler ces règles et faire respecter ces règles dans le monde. Parce que ce sont aussi des choses qui vont grandir, changer, se faner et mourir. J'ai donc le sentiment que l'arbre, cette fois, correspond à ces éléments, tant sur le plan visuel que thématique. Mais en dire plus que cela reviendrait à spoiler.
Au vu du titre du jeu, il est surprenant que les anneaux ne soient pas des objets portables, d'autant plus qu'ils ont toujours été très importants dans les jeux Dark Souls.
Il y a plusieurs raisons à ce choix. La première est que, oui, nous avons beaucoup exploré les bagues comme objets équipables dans nos jeux précédents - Dark Souls, en particulier - et les talismans nous ont permis d'aborder ces idées d'une manière différente, avec une plus grande variété de modèles. La deuxième raison est que, bien sûr, les bagues existent en tant qu'anneaux physiques dans ce jeu, mais plutôt en tant qu'objets uniques qui sont impliqués dans l'histoire et les événements uniques des personnages. Nous voulions donc qu'elles aient un positionnement spécial dans le monde d'Elden Ring et qu'elles soient différentes des talismans du point de vue du design.
Le combat à cheval est évidemment une grande nouveauté. Y a-t-il d'autres rencontres ennemies que celles que nous avons vues lors du test en réseau qui ont été conçues spécifiquement pour l'ajout de Torrent ?
À aucun moment, nous ne voulons imposer au joueur de monter à cheval ou de combattre à cheval. Nous voulons plutôt créer des situations qui peuvent demander une traversée à cheval ou suggérer que le combat à cheval est une stratégie viable, et c'est au joueur de décider s'il veut poursuivre ces stratégies. Il ne doit jamais avoir l'impression qu'on lui impose quelque chose. En ce qui concerne la conception des cartes et des rencontres, l'échelle et la structure du monde devraient encourager les déplacements à l'aide de Torrent. De plus, le combat monté devrait permettre aux joueurs de faire des choix variés et d'aborder les différentes situations avec ce niveau de liberté. Donc, dans ce sens, oui, nous avons conçu le monde avec cela en tête.
Je ne veux pas le dire en termes aussi grandioses que "C'est la marque que je voulais laisser sur l'industrie". Je dirais plutôt que si j'étais d'humeur à jouer à un jeu, ou si j'avais un univers de jeu idéal, Elden Ring s'en rapproche. Je crée les jeux qui correspondent à mon type : des combats serrés, des décors médiévaux fantastiques, avec des donjons à explorer et des choses comme ça. C'est tout simplement ce qui me passionne. Et donc Elden Ring touche vraiment toutes les bonnes notes.
Vous savez, je ne jouerai probablement pas à Elden Ring parce que c'est un jeu que j'ai créé moi-même. C'est un peu ma politique personnelle. Vous n'auriez aucune des inconnues qu'un nouveau joueur va connaître. Comme je l'ai déjà dit, je n'aurais pas l'impression de jouer. Mais si je le faisais, alors ce serait proche du jeu idéal que je vo
udrais.
Je ne l'aborde pas en termes de "C'est le genre de jeu à monde ouvert que je veux faire", c'est juste que le monde ouvert enrichit cette expérience idéale que j'essaie d'atteindre. Pour donner quelques exemples très simples, si je devais explorer ce monde, je voudrais une carte - une vraie carte. Ou, vous savez, si je voyais quelque chose là-bas, je voudrais pouvoir y aller et l'explorer. Et je voudrais pouvoir me battre avec un dragon dans une arène épique. Des choses comme ça. Ce sont des choses très simples, mais Elden Ring permet à beaucoup de ces choses de devenir une réalité pour moi, en créant quelque chose qui est très proche de mon jeu idéal. ■
Je suis hyper de ouf pour ce nvx Fromsoft je m attend a un monde épique et des personnage passionnant ou pas ça dépendra du point de vu de chacun
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