Interview Elden Ring Yasuhiro Kiato


  Interview de Yasuhiro Kitao 

par le site Ungeek 



Dans les précédents jeux Souls, la magie peut être très puissante, mais dans d'autres titres, certains joueurs considèrent que la magie n'est pas aussi efficace que les combats à l'aide d'armes de mêlée. Comment équilibrez-vous l'efficacité de la magie dans Elden Ring ? 

YK : Bien sûr, nous essayons d'équilibrer les différents types de magie en fonction de tout le reste du jeu. Nous ne voulons pas qu'ils se sentent sous-puissants par rapport aux build de mêlée. Cependant, pour s'assurer qu'ils ne sont pas trop forts, nous voulons faire des choses comme ajouter un temps d'incantation supplémentaire pour certaines magies puissantes ou leur faire utiliser plus de PF. Ce sont des choses que nous sommes en train de tester et d'ajuster pour être sûrs d'avoir ce qu'il faut.

Les invocations d'esprit joueront-elles un rôle central dans tous les builds, ou seront-elles plutôt limitées aux builds orientés magie ?

YK : Tout d'abord, nous n'avons pas conçu le jeu de manière à ce que vous ayez besoin d'une mécanique ou d'un style de jeu spécifique pour progresser et terminer le jeu. Mais les invocations d'esprits sont en fait liées au système de PF ou de mana dans le jeu, donc vous devrez augmenter un peu votre PF pour pouvoir invoquer ces esprits. Plus l'esprit est fort, plus il consommera de PF lors de son invocation. Au niveau un, par exemple, lorsque vous commencez, vous ne pourrez peut-être pas utiliser tout cela, vous devrez donc vous spécialiser un peu dans ce type de jeu.

Comment les soins seront-ils gérés dans le jeu ? Est-ce que Elden Ring aura quelque chose de similaire à la fiole d'Estus, ou y aura-t-il des objets de soins farmables comme les fioles de sang ou l'herbe de la lune ?

YK : L'objet de soin de base sera similaire à celui de Dark Souls avec la fiole d'Estus. Elle fonctionnera de la même manière, c'est-à-dire que vous pourrez la recharger en vous reposant sur un site de grâce perdue.

Cette fois-ci, pour compenser le fait que l'aire de jeu est si vaste, lorsque vous êtes loin d'un point de contrôle dans votre périple et que vous êtes à court de potions de soins, vous pouvez avoir envie d'un petit remontant. C'est pourquoi nous avons mis en place une fonctionnalité qui vous permet, si vous battez un petit groupe d'ennemis, disons trois à cinq ennemis, de recevoir un petit coup de pouce de santé. Ceci afin d'essayer d'atténuer le stress lié au fait de devoir retourner jusqu'au dernier point de contrôle pour se réapprovisionner ou se soigner.


En ce qui concerne la PF, comment le réapprovisionnement en mana sera-t-il géré ?

YK : Vous êtres peut-être familiers Dark Souls, où vous pouviez répartir vos flacons de soins ou de PF selon vos goûts ou vos préférences de construction. Cela est toujours intact dans Elden Ring.



Quelle sera, selon vous, la vitesse des combats dans Elden Ring ? Sera-t-il rapide comme dans Bloodborne et Dark Souls 3, ou sera-t-il un peu plus lent comme dans les premiers jeux Dark Souls ?

YK : Nous dirions que le rythme des combats est plus proche de celui de Dark Souls 3. Si vous vous souvenez bien, Dark Souls 1 et 2 sont sortis avec une vitesse de combat plus lente et plus calme. Puis Bloodborne est sorti, ce qui a vraiment changé la donne en ajoutant beaucoup plus de vitesse et d'agressivité. Nous avons vu que les fans ont bien réagi à cela, alors nous avons voulu incorporer un peu de cette vitesse dans Dark Souls 3, et cela a été très bien accueilli. Nous l'avons donc utilisé comme base, comme une sorte de point de départ pour Elden Ring.

Cela signifie-t-il que les joueurs peuvent s'attendre à ce que l'endurance fonctionne de la même manière que dans Dark Souls 3 en termes de temps de régénération ?

YK : Oui, vous pouvez vous attendre à ce que l'endurance fonctionne de la même manière que dans Dark Souls 3, sauf dans l'overworld. Comme nous voulons réduire le stress lié à la traversée de l'immense monde souterrain, la gestion de l'endurance n'intervient que pendant le combat et dans les donjons. Ainsi, lorsque vous parcourez les Lands Between et que vous n'êtes pas en combat, vous pouvez maintenir le bouton de sprint enfoncé indéfiniment sans consommer d'endurance. Nous voulions offrir au joueur une expérience sans stress autant que possible.

En ce qui concerne le monde du jeu, vous avez mentionné qu'il y aura une carte dans le jeu pour la navigation. Pouvez-vous nous expliquer précisément comment cette carte fonctionnera ? Par exemple, au début du jeu, que verront les joueurs sur la carte, et comment pourront-ils en débloquer davantage ?

YK : Oui, au début du jeu, il n'y a pratiquement aucune information disponible sur la carte. Vous verrez la position de votre propre avatar, et vous verrez également une icône illustrée d'un monument au loin. Il s'agit d'une sorte de guide de départ, quelque chose que vous pouvez voir du point de vue du joueur au début. Si vous vous rendez là-bas, vous rencontrerez probablement votre premier fragment de carte et commencerez à ajouter des informations sur la carte pour vous orienter.



Et si vous découvrez un donjon dans le monde ouvert, dans une zone dont vous n'avez pas encore de fragment de carte, cette partie du monde sera-t-elle indiquée sur votre carte ?

YK : Même si vous n'avez pas le morceau de carte qui montre les informations sur le terrain autour de vous, si vous découvrez un donjon, un point d'intérêt ou un point de contrôle, ils seront marqués sur la carte de manière spécifique. Cela vous permet de trianguler [votre position] et de savoir où tout se trouve par rapport au donjon que vous avez découvert.

Quelle est votre philosophie générale en matière de conception du monde ouvert du jeu ? Surtout par rapport aux mondes ouverts typiques que nous voyons dans les jeux d'aujourd'hui.

YK : Une chose que nous essayons de faire, un aspect de la philosophie de la conception de ce monde est de le rendre aussi dense que possible. Nous ne voulons pas qu'il soit simplement ouvert et vide. Nous voulons qu'il soit plein de surprises et de choses à découvrir.

Nous sommes également conscients de la conception des niveaux et de la nature artisanale de l'overworld lui-même. Ainsi, même s'il est très vaste, il sera très vertical et comportera de nombreuses couches, afin que le joueur puisse l'explorer dans toutes les dimensions.

Et bien sûr, nous essayons d'être conscients de la façon dont le joueur traverse ce monde, en essayant de le rendre sans contrainte et facile pour lui. Ainsi, au lieu de ne pouvoir voyager qu'entre les points de contrôle, le joueur peut ouvrir sa carte n'importe où dans le monde, en dehors des donjons, et sélectionner un point de contrôle précédemment découvert, un site de grâce perdue, et s'y rendre. Cette fonction a pour but d'atténuer le stress lié à la nécessité de parcourir de longues distances pour retourner à un endroit où l'on est déjà allé.

La version PS5 d'Elden Ring disposera-t-elle des fonctions DualSense Haptic Feedback et 3D Audio ?

YK : Nous n'envisageons pas l'audio 3D pour le moment, mais nous cherchons des moyens de mettre en œuvre le retour haptique de la manette DualSense.

Quels sont vos objectifs de performance en termes de framerate et de résolutions pour les consoles de génération précédente et actuelle ?

YK : C'est aussi quelque chose que nous continuons à prendre en compte et à ajuster pour équilibrer les performances ; vous pouvez probablement penser à cela en termes de ne pas être trop différent de nos objectifs pour les jeux précédents.


Vous avez mentionné lors de la présentation que l'accent sera mis sur les histoires de personnages. Les jeux précédents, de Dark Souls à Bloodborne, avaient déjà des histoires de personnages, mais il s'agissait plutôt de quêtes secondaires. Donc, est-ce qu'on peut s'attendre à ce que Elden Ring ait ces récits de personnages comme une sorte de quêtes secondaires ou seront-ils plus liés à la quête principale du jeu ?


YK : Tout d'abord, le nombre de PNJ et de personnages avec lesquels vous pouvez interagir dans Elden Ring est beaucoup plus important que dans les jeux précédents. Il y a donc beaucoup plus de ces histoires et beaucoup plus de personnalité au monde qu'ils apportent. Mais aussi, l'histoire principale des principaux PNJ que vous rencontrerez, nous la créons pour qu'elle soit plus accessible et plus compréhensible à un niveau superficiel. Vous pouvez donc comparer cela à quelque chose comme la narration de Sekiro, où l'histoire principale est plus facile à comprendre.


Dans les jeux précédents, les quêtes de personnages peuvent être facilement manquées par certains joueurs lors de leur premier passage. Dans Elden Ring, sera-t-il plus facile de vivre ces histoires de personnages lors de la première partie ?


YK : Vous avez mentionné Bloodborne ; nous avons l'impression d'être allés un peu trop loin en cachant les PNJ dans le contenu de ce jeu. Nous pensons qu'il n'y aura rien d'aussi difficile à trouver dans Elden Ring. Mais c'est un monde énorme, et il y a beaucoup de personnages, donc vous devrez peut-être faire des efforts pour trouver la plupart d'entre eux. Cela ne veut pas dire que nous essayons de les cacher dans des endroits vraiment difficiles à trouver, mais il se peut que vous deviez sortir des sentiers battus et que vous deviez explorer pour trouver certaines de ces quêtes secondaires auprès de PNJ qui se prélassent dans un donjon quelque part dans l'overworld.


L'un des aspects les plus intéressants du jeu est qu'il a été écrit en grande partie par George RR Martin. Étant donné que votre approche habituelle consiste à faire passer le jeu avant l'histoire, qu'est-ce que cela vous a fait de développer le jeu en mettant l'histoire en premier cette fois-ci ?

YK : Nous avons toujours mis le jeu en premier. Ce n'est pas censé être un jeu 100% scénarisé. C'est une histoire qui sert le gameplay. Mais cette fois, c'était différent, comme vous l'avez dit, avec George RR Martin qui a collaboré avec nous sur le mythos et l'histoire du monde du jeu et du décor. Nous avons donc pris tout cela, nous l'avons appliqué et nous l'avons adapté à nos besoins, et George RR Martin était tout à fait heureux de nous laisser prendre le contrôle de tout cela. Et nous avons vraiment fait en sorte que cela joue en notre faveur. C'est parce que nous avons ce mythos que le monde actuel du jeu existe, si vous voulez. C'était une très belle collaboration à double sens.

Le lien de l'interview : https://www.ungeek.ph/2021/08/full-interview-fromsoftwares-yasuhiro-kitao-shares-big-elden-ring-details/


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